Gamification et flow

La gamification est l’utilisation des techniques du jeu dans une activité pour la rendre plus efficace et plus amusante.
Il s’agit donc d’un outil important dans la mécanique de l’apprentissage et du changement.
La gamification permet de produire chez le joueur, un état psychologique particulier : le flow.

Wilhei
Le flow est un état de focalisation optimale sur l’activité produisant un sentiment de bien être et un effacement de la notion du temps. 
L’activité devient alors source de joie et développe une impression de liberté et d’accomplissement. 
Selon le psychologue Csikzentmihalyi, qui a élaboré le concept du flow, cet état d’expérience optimale est une des voies du bonheur.
Le flow, ce courant intérieur qui nous emporte dans un vécu plein et entier, peut se produire en dehors de la gamification, mais la gamification est l’un des moyens de le produire.
Les principes qui sous tendent une gamification réussie sont ceux qui permettent de générer le flow chez le joueur.   
1- Les objectifs sont clairs et atteignables. 

Le joueur connaît précisément le but qu’il doit atteindre même s’il ne connaît pas les moyens qui lui permettront de l’atteindre. 

2- L’objectif principal est divisé en plusieurs objectif intermédiaires. 
 
Le flow est renforcé par le feed back positif.
Le joueur doit donc pouvoir accumuler une succession de petites victoires pour lui permettre de persévérer et de surfer sur la vague de l’activité.
Pour obtenir le flow, ce qui est essentiel, c’est la progression, le parcours accompli et non la récompense finale.
Plus les résultats sont rapides et nombreux, plus la productivité semble importante.
La sensation de productivité encourage à continuer, produit le plaisir et génère le flow. 

3- Les objectifs intermédiaires sont transformés en objets. 

La transformation métaphorique des objectifs à atteindre par des objets qui les représentent renforcent l’efficacité du jeu. 
Les points obtenus (et peu importe leur représentation visuelle), les niveaux, les statuts du joueurs (débutant, confirmé, expert....) sont autant de moyens de visualiser la progression et donc de la rendre concrète, presque palpable. 
Une expérience est vécue à travers sa représentation sensorielle. 
Tout ce qui permet de voir, entendre, ressentir, toucher le parcours, renforce le sentiment de progression. On peut aussi représenter le parcours à réaliser avant d’atteindre le but sous forme d’une ligne chronologique ou d’une carte géographique.  

4- L’atmosphère favorise l’immersion du joueur : 

 Un univers visuel et cohérent plonge le joueur dans un monde urbain et réaliste, dans le féerique et le fantastique, dans une nature hostile...qu’importe, du moment que la forme et le contenu concourent à générer une atmosphère propice à satisfaire le besoin d’évasion du joueur. 
 Le storytelling est utilisé pour renforcer et mettre en scène le ludique. 

 5- La prise en compte des attentes différentes des joueurs :

besoin de performance et d’accomplissement 
besoin de découverte, d’exploration et d’apprentissage 
besoin de d’échanger, de coopérer et de partager 
besoin de ressentir des émotions et des sensations 

Différents auteurs ont établi des typologies du joueur :

Explorateurs
Collectionneurs
Constructeurs
Sociaux
Performers…

Peu importe les catégories, l'important est de percevoir que les motivations sont différentes entre ceux qui trouvent dans le jeu matière à coopération avec d'autres joueurs et ceux qui vont, par exemple, plutôt y rechercher la compétition,  collectionner des objets, explorer des savoirs ou encore construire un monde ...

De nombreuses activités peuvent utiliser la mécanique du jeu pour augmenter la performance des participants.

La compagnie du Scarabée jaune est une compagnie théâtrale utilisant les techniques du storytelling et de la gamification pour permettre d’offrir un autre regard sur les réalités que nous percevons.
L’une des créations du Scarabée Jaune est un ensemble de murder party, des enquêtes policières, qui plongent les participants dans un univers étonnant où le réel n’est jamais ce qu’il semble être.
Le public est divisé en équipes et chaque équipe a pour objectif principal de découvrir la vérité sur un crime impossible.

Afin de faire entrer les participants dans le flow, des objectifs intermédiaires rapidement atteignables ont été conçu, comme des parties du mystère que l’on peut comprendre facilement.
De plus, chaque équipe reçoit une somme d’argent fictif et peut acheter et vendre des informations.
Pour comprendre l’affaire, les équipes participent à des ateliers ludiques qui sont aussi des ateliers d’apprentissages.

Ateliers de prise de parole en public, de négociation, de développement des potentiels, de gestion du stress s’intercalent à l’enquête et permettent de la faire progresser. L’ensemble est une métaphore sur la résolution de problèmes, le changement et l’apprentissage en coopération avec l’autre.

Le niveau de compétence est toujours accessible aux participants qui sont néanmoins confrontés à la sortie de leur zone de confort pour relever les défis qui leurs sont posés.
L’atmosphère générale est composée de convivialité, bienveillance et coopération face à un univers où l’apparence est toujours remise en cause.
Les attitudes ordinaires et routinières de l’individu ne peuvent plus automatiquement se dérouler.
Les repères ordinaires ne sont plus là.
On découvre, par exemple, l’autre que l’on croyait parfaitement connaître, avec des ressources, parfois totalement inattendues.
Il faut puiser dans ses propres compétences pour réinventer un autre regard et un autre rapport à l’autre.

Principalement utilisés pour les entreprises dans le cadre de séminaire, sur une durée de 3 à 4 heures, ces murder party d’une autre dimension ont été joués un bon millier de fois.
On peut donc en dresser un bilan significatif.

L’atmosphère générale génère systématiquement convivialité, coopération et échanges entre les individus. 

Les personnes considérées comme habituellement toxiques, perdent systématiquement, durant l'événement, leur mauvais esprit vis à vis du groupe.

Les participants augmentent considérablement leur sentiment d'appartenance au groupe.
L'événement fédérateur renforce aussi les énergies individuelles.
Une histoire de vie forte, qui est encore présente plusieurs années après, se constitue. 

Les apprentissages à la communication et à la gestion de soi, sont réalisés sans résistance. Le ludique est perçu comme un outil pour permettre d'explorer de nouveaux savoirs.

L'expression des émotions est facilitée par le contexte et donne à chacun 
un regard bienveillant sur l'autre.
Ce bilan est du à plusieurs facteurs :

1 Une philosophie bienveillante et humaniste qui imprègne l'ensemble 
2 L’utilisation d’un challenge convivial et déjanté
3 Le fait qu’un univers nouveau est crée en dehors des enjeux privés et professionnels.
Un terrain neutre qui permet «d’être», sans réactiver ses propres attitudes figées.
4 L’utilisation d’une monnaie fictive et des objectifs intermédiaires facilement accessibles pour produire un plaisir rapide et constant.
5 L’immersion dans un univers esthétique et cohérent
6 Une construction de l’ensemble qui provoque un effet de suspense (le propre d’une énigme policière bien construite)
7 Le sentiment de se faire plaisir, de partager et d’apprendre en même temps
8 Un objectif final plus ambitieux qu’on souhaite atteindre collectivement
9 L’existence de plusieurs niveaux de communication qui se renforcent mutuellement.  Le niveau métaphorique étant le plus puissant.
10 La possibilité de réaliser au delà du ludique de réels apprentissages           

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